0%

Bezier Yüzeyi Üretimi ve Işıklandırma Hesabı (C++ / OpenGL )

ekran

bezier2.cview raw
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <GL/glut.h>

// 16 adet bezier noktası
GLfloat k[4][4][3] = {
{{-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0},
{0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}},
{{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 1.0},
{1.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}},
{{-1.5, 0.5, 4.0}, {-1.5, 0.5, 0.0},
{0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}},
{{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0},
{0.5, 1.5, 0.0}, {3.5, 1.5, -1.0}}
};

// Işık kaynağının kordinatı
GLfloat light[3] = {0.5f,1.5f,0.0f} ;

// bezier yüzeyinin gerçekçiliği
int hassasiyet = 30;

// Kamera yönü için dönüş açısı
float angle = 0.0f;
// Kameranın yönünü temsil eden asıl vektör
float lx=0.0f,lz=-1.0f;
// Kameranın XZ konumu
float x=0.0f, z=5.0f;
// tuş durumları. Bu değişkenler sıfır olacak
// Hiç tuş basımı olmadığında
float deltaAngle = 0.0f;
float deltaMove = 0;
int xOrigin = -1;

int faktoriyel(int s){
if(s <= 1) return 1;
return s * faktoriyel(s - 1);
}
int permutasyon(int n,int i){
return faktoriyel(n)/(faktoriyel(i)*faktoriyel(n-i));
}
float ust(float x,int k){
return (float)pow((double)x,(double)k);
}

// Bi,n(u) Bezierin için n.dereceden binom fonksiyonu
float B(int i,int n,float u){
return ((float)permutasyon(n,i)) * ust(u,i) * ust((1.0f-u),(n-i));
}

// p(u,v) - Bezier noktasını veren fonksiyon
float p(float u,float v,int d/* d : dimesion boyut 0x 1y 2z */){
int i,j; /* cache */
float out=0; /* çıktı */

for (i = 0; i < 4; i++)
for (j = 0; j < 4; j++){
out = out + B(i,3,u) * B(j,3,v) * k[i][j][d];
}
return out;
}


/* 2 nokta arasındaki farkı bulur */
float d(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2){
return (float)(sqrt((double)(ust((x2-x1),2) + ust((y2-y1),2) + ust((z2-z1),2))));
}



void bezirYuzey(void){ // bu fonksiyon bezier yüzeyi oluşturur
int i,j,v;
float I,f,x[4],y[4],z[4],nx,ny,nz,nd,lx,ly,lz,ld,alfa,calfa,k=0.0000001f;

// ışığın birim vektörünü hesaplayalım
ld = d(0.0f,0.0f,0.0f,light[0],light[1],light[2]);
lx = light[0]/ld;
ly = light[1]/ld;
lz = light[2]/ld;


glPointSize(2.0);
for (i = 0; i < hassasiyet; i++)
for (j = 0; j < hassasiyet; j++) {
// yüzeyin noktalarını hesapla
x[0] = p(1.00f*i/hassasiyet,1.00f*j/hassasiyet,0);
x[1] = p(1.00f*i/hassasiyet,1.00f*(j+1)/hassasiyet,0);
x[2] = p(1.00f*(i+1)/hassasiyet,1.00f*(j+1)/hassasiyet,0);
x[3] = p(1.00f*(i+1)/hassasiyet,1.00f*j/hassasiyet,0);
y[0]= p(1.00f*i/hassasiyet,1.00f*j/hassasiyet,1);
y[1]= p(1.00f*i/hassasiyet,1.00f*(j+1)/hassasiyet,1);
y[2]= p(1.00f*(i+1)/hassasiyet,1.00f*(j+1)/hassasiyet,1);
y[3]= p(1.00f*(i+1)/hassasiyet,1.00f*j/hassasiyet,1);
z[0] = p(1.00f*i/hassasiyet,1.00f*j/hassasiyet,2);
z[1] = p(1.00f*i/hassasiyet,1.00f*(j+1)/hassasiyet,2);
z[2] = p(1.00f*(i+1)/hassasiyet,1.00f*(j+1)/hassasiyet,2);
z[3] = p(1.00f*(i+1)/hassasiyet,1.00f*j/hassasiyet,2);

// normal vektorü hesaplayalım
nx = ((y[1] - y[2]) * (z[2] - z[3])) - ((z[1] - z[2]) * (y[2] - y[3]));
ny = ((z[1] - z[2]) * (x[2] - x[3])) - ((x[1] - x[2]) * (z[2] - z[3]));
nz = ((x[1] - x[2]) * (y[2] - y[3])) - ((y[1] - y[2]) * (x[2] - x[3]));
// normal vektörünün uzunluğu
nd = d(0.0f,0.0f,0.0f,nx,ny,nz);
// normal vektörünü, birim vektor haline getirelin
nx /= nd;
ny /= nd;
nz /= nd;



//alfa ; ışık vektörü ile normal vektörü arasındaki açıdır
// <n,l> = |n|*|l|*cosALFA; n ve l nin uzunluğu 1dir
alfa = (float)acos((double)((nx*lx) + (ny*ly) + (nz*lz)));

// calfa = cos(alfa)'dır'
calfa = (float)cos((double)alfa);

// f : normal(orta nokta) ile ışık kaynağı arası mesafe
f = d(light[0],light[1],light[2],p(1.00f*(i+0.5f)/hassasiyet,1.00f*(j+0.5f)/hassasiyet,0),p(1.00f*(i+0.5f)/hassasiyet,1.00f*(j+0.5f)/hassasiyet,1),p(1.00f*(i+0.5f)/hassasiyet,1.00f*(j+0.5f)/hassasiyet,2));

// ışık şiddetini hesapla
I = 1.0f*calfa / (f+k); // ışık fonksiyonu

glColor3f(I*0.05f,I,I); // ışıklandırmaya göre yüze renk ver

glBegin(GL_QUADS); // yüzeyi çiz
for(v = 0; v< 4;v++ )
glVertex3f(x[v],y[v],z[v]);
glEnd();

}

}



void changeSize(int w, int h) { //penceri boyutu değişirse
// sıfırla bölmeyi önle.
if (h == 0)
h = 1;

float ratio = w * 1.0 / h;

// Projection Matrisini aktif et
glMatrixMode(GL_PROJECTION);

// Matrisi resetle
glLoadIdentity();

// viewport olarak tüm pencereyi set et
glViewport(0, 0, w, h);

// uygun perspektifi set et.
gluPerspective(45.0f, ratio, 0.1f, 100.0f);

// Modelview’e geç
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}


void computePos(float deltaMove) { // kamere pozisyonu hesapla
x += deltaMove * lx * 0.1f;
z += deltaMove * lz * 0.1f;
}

void renderScene(void) {
int i,j;
if (deltaMove)
computePos(deltaMove);

// Color ve Depth Bufferları temizle
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// dönüşümleri Resetle

glLoadIdentity();

// kamerayı set et
gluLookAt(
x, 1.0f, z,
x+lx, 1.0f, z+lz,
0.0f, 1.0f, 0.0f);

// bezier noktalarını çiz
glPointSize(5.0);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
for (i = 0; i < 4; i++)
for (j = 0; j < 4; j++)
glVertex3fv(&k[i][j][0]);
glEnd();

glPointSize(10.0);
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3fv(&light[0]);
glEnd();


// bezier yüzeyini çız
bezirYuzey();

// bezier yüzeyin noktalarını hareket ver
/*k[3][3][2] = k[3][3][2] + 0.01f;
k[1][2][2] = k[1][2][2] - 0.01f;*/
light[2] += 0.01f;
light[1] -= 0.001f;

glutSwapBuffers();
}

// -----------------------------------//
//KLAVYE
// -----------------------------------
void processNormalKeys(unsigned char key, int xx, int yy) {
if (key == 27)
exit(0);
}
void pressKey(int key, int xx, int yy) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 0.5f; break;
case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -0.5f; break;
}
}
void releaseKey(int key, int x, int y) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP :
case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = 0;break;
}
}

// -----------------------------------
//
//FARE
// -----------------------------------
void mouseMove(int x, int y) {// Bu sadece, sol düğme basılı olduğu zaman doğru olacak
if (xOrigin >= 0) {
// deltaAngle’i güncelle
deltaAngle = (x - xOrigin) * 0.001f;
// kamera'nın yönünü güncelle
lx = sin(angle + deltaAngle);
lz = -cos(angle + deltaAngle);
}
}
void mouseButton(int button, int state, int x, int y) {
// Sadece eğer sol düğme basılırsa harekete başla
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {
// Düğme bırakıldığı zaman
if (state == GLUT_UP) {
angle += deltaAngle;
xOrigin = -1;
}
else {// state = GLUT_DOWN
xOrigin = x;
}
}
}

// -----------------------------------
//
//MAIN
// -----------------------------------
int main(int argc, char **argv) {
// GLUT’u ilkle ve pencereyi yarat
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(900,900);
glutCreateWindow("Bezier Egrisi");
// callbackleri kaydet
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutIdleFunc(renderScene);
glutIgnoreKeyRepeat(1);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
glutSpecialFunc(pressKey);
glutSpecialUpFunc(releaseKey);
// iki yeni fonksiyon burada
glutMouseFunc(mouseButton);
glutMotionFunc(mouseMove);
// OpenGL ilklemeleri
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);

// GLUT olay işleme döngüsüne gir
glutMainLoop();
return 0;
}